หลักสูตรเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการออกแบบ

Digital Technology for Design

ชื่อหลักสูตร

หลักสูตรวิทยาศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการออกแบบ

Bachelor of Sciences Program in Digital Technology for Design.

ชื่อปริญญา

วิทยาศาสตรบัณฑิต (เทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการออกแบบ)

Bachelor of Sciences (Digital Technology for Design)

รายละเอียดวิชาเอกของสาขา

ANIMATION

วิชาเอกแอนิเมชัน เน้นการศึกษากระบวนการสร้างงานภาพเคลื่อนไหว ทั้ง 2 มิติ และ 3 มิติ โดยเน้นให้นักศึกษาสามารถปฏิบัติได้จริงในทุกๆขั้นตอนตั้งแต่การสร้างไอเดียนำมาเขียนพล็อตเรื่องไปจนถึงขั้นผลิตผลงานที่มีคุณภาพ นอกจากนี้นักศึกษายังจะต้องศึกษาและเรียนรู้ขั้นตอนของการทำงานออกแบบด้านต่างๆ เพื่อให้สามารถนำไปประยุกต์กับงานด้านอื่นๆ ได้หลากหลายมากยิ่งขึ้น ที่สุดแล้วนักศึกษาจะได้ลงมือปฏิบัติงานจริงในด้านที่ตนเองถนัด เพื่อให้เกิดความชำนาญ

ชั้นปีที่ 1

พื้นฐานทัศนศิลป์ เช่น วาดเส้น จัดองค์ประกอบ การประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์เพื่องานศิลปะ พื้นฐานการเขียนโปรแกรม พื้นฐานการออกแบบ และการนำเสนอผลงานการออกแบบ

ผลลัพธ์การเรียนรู้ที่คาดหวังของหลักสูตร (PLOs)

  1. อธิบายความหมายและคุณค่าของศิลปะและการสร้างสรรค์ได้
  2. เลือกใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารได้ตรงตามวัตถุประสงค์ ตลอดจนรู้เท่าทันสื่อและสารสนเทศ
  3. สามารถออกแบบสร้างสรรค์ผลงานทัศนศิลป์ ได้แก่ วาดเส้น จัดองค์ประกอบ
  4. ประยุกต์ใช้ซอฟท์แวร์และเครื่องมือ เพื่อเขียนโปรแกรมประยุกต์สำหรับงานดิจิทัล การนำมาใช้สร้างผลงานออกแบบดิจิทัล
  5. นำเสนอผลงานโดยใช้เทคโนโลยีดิจิทัลได้
  6. มีทักษะการใช้ภาษา และสื่อสารได้ตรงตามวัตถุประสงค์ในบริบทการสื่อสารที่หลากหลาย
  7. อภิปรายความหมายของความหลากหลายทางวัฒนธรรมได้
  8. แสวงหาความรู้ได้ด้วยตนเอง และนำความรู้ไปใช้ในการพัฒนาตนเองและการดำเนินชีวิต

ชั้นปีที่ 2

พื้นฐานการออกแบบ 2 มิติ , 3 มิติ  การเขียน story board พื้นฐานกายวิพากย์ การจัดองค์ประกอบฉาก (Layout) การจัดแสงและการสร้างพื้นผิวของวัตถุ

ผลลัพธ์การเรียนรู้ที่คาดหวังของหลักสูตร (PLOs)

  1. ประยุกต์ใช้ความรู้และหลักการต่าง ๆ เพื่อออกแบบสื่อดิจิทัลให้ถูกต้องตามวัตถุประสงค์
  2. ออกแบบภาพเคลื่อนไหวตามหลักทฤษฎีการสร้างภาพเคลื่อนไหว 2 มิติ , 3 มิติ และใช้ความรู้เรื่องพื้นฐานกายวิภาค การจัดองค์ประกอบศิลป์ การจัดแสงและการสร้างพื้นผิวของวัตถุ รวมถึงการทำ Storyboard
  3. แสดงความคิดสร้างสรรค์ผ่านงานศิลปะที่มีการนำองค์ความรู้ทางเทคโนโลยีดิจิทัลมาประยุกต์ใช้ได้
  4. แสดงออกซึ่งทักษะความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล สามารถทำงานร่วมกับผู้อื่นได้ มีระเบียบวินัย ตรงต่อเวลา ซื่อสัตย์สุจริต มีความรับผิดชอบต่อตนเอง สังคม และสิ่งแวดล้อม
  5. ระบุความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับการประกอบธุรกิจและทักษะพื้นฐานที่จำเป็นต่อการเป็นผู้ประกอบการได้
  6. คิดวิเคราะห์ วางแผน อย่างเป็นระบบ เพื่อแก้ไขปัญหาหรือเพื่อออกแบบนวัตกรรมได้
  7. รับรู้หลักจริยธรรมที่เกี่ยวข้องกับการประกอบอาชีพ

ชั้นปีที่ 3

การจัดองค์ประกอบภาพ ระบบการเคลื่อนไหว การเขียนโปรแกรมสนับสนุนงานด้าน animation และ CGI การผลิตผลงาน animation และงานด้านต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรม CGI เช่น VFX, Technical Pipeline

ผลลัพธ์การเรียนรู้ที่คาดหวังของหลักสูตร (PLOs)

  1. พัฒนาและสร้างองค์ประกอบของภาพเคลื่อนไหวเพื่อตอบสนองสื่อดิจิทัล
  2. ลำดับและจัดเรียงองค์ประกอบของภาพเคลื่อนไหวให้เกิดผลงาน
  3. จัดการผลิตผลงานสื่อดิจิทัลตามแผนงานที่กำหนดได้
  4. เขียนโปรแกรมสนับสนุนงานด้านอนิเมชัน และ CGI รวมถึงเทคนิคต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรม CGI เช่น VFX, Technical Pipeline
  5. แสดงทักษะและความสามารถในวิชาเอกตนเอง
  6. ใช้ความคิดสร้างสรรค์ในการสร้างผลงานหรือดำเนินโครงการได้

ชั้นปีที่ 4

สร้างชิ้นงานแอนิเมชัน งานด้านต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรม CGI เช่น VFX, Motion Graphic  และสร้างโปรแกรมสนับสนุน (Plug in) animation และ CGI

ผลลัพธ์การเรียนรู้ที่คาดหวังของหลักสูตร (PLOs)

  1. สร้างผลงานอนิเมชันโดยประยุกต์ใช้ศิลปะ โดยเลือกเครื่องมือ และองค์ประกอบต่าง ๆ ได้อย่างเหมาะสม
  2. สร้างโปรแกรมสนับสนุน (Plug in) animation และ CGI
  3. รอบรู้ในงานด้านต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรม CGI เช่น VFX, Motion Graphic
  4. ปฏิบัติงานในสถานประกอบการกับผู้ร่วมงานภายใต้ระเบียบปฏิบัติและวัฒนธรรมองค์กร
  5. แสวงหาและปฏิบัติตามแนวทางการเรียนรู้ด้วยตนเองเพื่อปรับตัวในการทำงานในโลกยุคดิจิทัลโดยคำนึงถึงจริยธรรมและความรับผิดชอบต่อตนเองและสังคม

INTERACTIVE APPLICATION

วิชาเอกเว็บและสื่อโต้ตอบ มุ่งผลิตผู้มีความเชี่ยวชาญทักษะอาชีพเพื่อตอบโจทย์ที่ต้องการของประเทศในยุคแห่งความเจริญก้าวหน้าทางเทคโนโลยี และการใช้สื่อออนไลน์ เน้นการฝึกพัฒนาทักษะ สร้างสมประสบการณ์รอบด้านเพื่อการต่อยอดผลงานให้เกิดประโยชน์สูงสุด ฝึกทักษะทั้งในด้านทักษะการออกแบบให้มีความสวยงาม และด้านโปรแกรมมิง ที่ถูกฝึกฝนอย่างหนักหน่วงควบคู่กัน ทั้งภาคทฤษฎี และภาคปฏิบัติ เพื่อเสริมสร้างศักยภาพ การทำงาน ติดอาวุธที่หลากหลาก และสามารถประยุกต์ในการผลิตงานที่เป็นที่ต้องการของตลาดได้อย่างหลากหลายรอบด้าน

ชั้นปีที่ 1

พื้นฐานทัศนศิลป์ เช่น วาดเส้น จัดองค์ประกอบ การประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์เพื่องานศิลปะ พื้นฐานการเขียนโปรแกรม พื้นฐานการออกแบบ และการนำเสนอผลงานการออกแบบ

ผลลัพธ์การเรียนรู้ที่คาดหวังของหลักสูตร (PLOs)

  1. อธิบายความหมายและคุณค่าของศิลปะและการสร้างสรรค์ได้
  2. เลือกใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารได้ตรงตามวัตถุประสงค์ ตลอดจนรู้เท่าทันสื่อและสารสนเทศ
  3. สามารถออกแบบสร้างสรรค์ผลงานทัศนศิลป์ ได้แก่ วาดเส้น จัดองค์ประกอบ
  4. ประยุกต์ใช้ซอฟท์แวร์และเครื่องมือ เพื่อเขียนโปรแกรมประยุกต์สำหรับงานดิจิทัล การนำมาใช้สร้างผลงานออกแบบดิจิทัล
  5. นำเสนอผลงานโดยใช้เทคโนโลยีดิจิทัลได้
  6. มีทักษะการใช้ภาษา และสื่อสารได้ตรงตามวัตถุประสงค์ในบริบทการสื่อสารที่หลากหลาย
  7. อภิปรายความหมายของความหลากหลายทางวัฒนธรรมได้
  8. แสวงหาความรู้ได้ด้วยตนเอง และนำความรู้ไปใช้ในการพัฒนาตนเองและการดำเนินชีวิต

ชั้นปีที่ 2

เข้าใจหลักพื้นฐานการสร้างส่วนต่อประสานผู้ใช้งาน (UX/UI) ออกแบบและพัฒนาเว็บไซต์ ออกแบบ Mobile application

ผลลัพธ์การเรียนรู้ที่คาดหวังของหลักสูตร (PLOs)

  1. ประยุกต์ใช้ความรู้และหลักการต่าง ๆ เพื่อออกแบบสื่อดิจิทัลให้ถูกต้องตามวัตถุประสงค์
  2. เลือกใช้เครื่องมือให้สอดคล้องกับแนวคิดการออกแบบร่วมกับเทคโนโลยีดิจิทัล
  3. ประยุกต์ใช้หลักการส่วนต่อประสานผู้ใช้งาน (UX/UI) เพื่อออกแบบและพัฒนาเว็บไซต์ รวมถึง Mobile application
  4. แสดงความคิดสร้างสรรค์ผ่านงานศิลปะที่มีการนำองค์ความรู้ทางเทคโนโลยีดิจิทัลมาประยุกต์ใช้ได้
  5. แสดงออกซึ่งทักษะความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล สามารถทำงานร่วมกับผู้อื่นได้ มีระเบียบวินัย ตรงต่อเวลา ซื่อสัตย์สุจริต มีความรับผิดชอบต่อตนเอง สังคม และสิ่งแวดล้อม
  6. ระบุความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับการประกอบธุรกิจและทักษะพื้นฐานที่จำเป็นต่อการเป็นผู้ประกอบการได้
  7. คิดวิเคราะห์ วางแผน อย่างเป็นระบบ เพื่อแก้ไขปัญหาหรือเพื่อออกแบบนวัตกรรมได้
  8. รับรู้หลักจริยธรรมที่เกี่ยวข้องกับการประกอบอาชีพ

ชั้นปีที่ 3

ออกแบบแพลตฟอร์ม การพัฒนาบนอุปกรณ์ต่าง ๆ AI และ IoT Interactive programming และนำเสนอผลงานเพื่อทดสอบกับผู้ใช้งานจริง

ผลลัพธ์การเรียนรู้ที่คาดหวังของหลักสูตร (PLOs)

    1. ออกแบบและพัฒนาแพลตฟอร์มให้ตอบสนองกับผู้ใช้งานและสอดคล้องกับวัฒนธรรม โดยใช้เครื่องมือทางเทคโนโลยีดิจิทัล
    2. วิเคราะห์กระบวนการคิด โดยใช้องค์ความรู้ด้านเทคโนโลยีดิจิทัลร่วมกับศิลปะและการออกแบบ
    3. พัฒนาส่วนของระบบงานบนอุปกรณ์ต่าง ๆ และมีทดสอบกับผู้ใช้งานจริง
    4. จัดการผลิตผลงานสื่อดิจิทัลตามแผนงานที่กำหนดได้
    5. แสดงทักษะและความสามารถในวิชาเอกตนเอง
    6. ใช้ความคิดสร้างสรรค์ในการสร้างผลงานหรือดำเนินโครงการได้

ชั้นปีที่ 4

พัฒนาแพลตฟอร์ม อินเตอร์แอคทีฟและแอปที่สอดคล้องกับพฤติกรรม และความต้องการของผู้ใช้ และนำเสนอผลงานเพื่อตอบโจทย์การใช้งานทั้งส่วนบุคคลและองค์กรต่าง ๆ

ผลลัพธ์การเรียนรู้ที่คาดหวังของหลักสูตร (PLOs)

  1. พัฒนาแพลตฟอร์ม / อินเตอร์แอคทีฟ /แอปพลิเคชัน โดยประยุกต์ใช้ศิลปะ โดยเลือกเครื่องมือ องค์ประกอบต่าง ๆ สอดคล้องกับพฤติกรรม และความต้องการของผู้ใช้
  2. วิเคราะห์และประเมินผลการออกแบบสื่ออินเทอร์แอคทีฟและแอปพลิเคชันให้สอดคล้องกับพฤติกรรมและความต้องการของผู้ใช้
  3. ปฏิบัติงานในสถานประกอบการกับผู้ร่วมงานภายใต้ระเบียบปฏิบัติและวัฒนธรรมองค์กร
  4. แสวงหาและปฏิบัติตามแนวทางการเรียนรู้ด้วยตนเองเพื่อปรับตัวในการทำงานในโลกยุคดิจิทัลโดยคำนึงถึงจริยธรรมและความรับผิดชอบต่อตนเองและสังคม

GAME

วิชาเอกเกม มุ่งเน้นการศึกษากระบวนการสร้างสรรค์งานเกม ให้รู้จักทักษะอาชีพในการผลิตเกมทั้งด้านการออกแบบและการพัฒนาโปรแกรมเกม โดยเน้นให้นักศึกษาสามารถปฏิบัติได้จริงในทุกๆขั้นตอน การสร้างเกมเพื่อเข้าถึงกลุ่มผู้บริโภค สามารถวิเคราะห์ถึงข้อดีข้อเสียของเกมที่มีในตลาด แล้วนำกลับมาพัฒนาให้เกิดชิ้นงานที่เกิดการสร้างสรรค์ และมีความน่าสนใจ

ชั้นปีที่ 1

พื้นฐานทัศนศิลป์ เช่น วาดเส้น จัดองค์ประกอบ การประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์เพื่องานศิลปะ พื้นฐานการเขียนโปรแกรม พื้นฐานการออกแบบ และการนำเสนอผลงานการออกแบบ

ผลลัพธ์การเรียนรู้ที่คาดหวังของหลักสูตร (PLOs)

  1. อธิบายความหมายและคุณค่าของศิลปะและการสร้างสรรค์ได้
  2. เลือกใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารได้ตรงตามวัตถุประสงค์ ตลอดจนรู้เท่าทันสื่อและสารสนเทศ
  3. สามารถออกแบบสร้างสรรค์ผลงานทัศนศิลป์ ได้แก่ วาดเส้น จัดองค์ประกอบ
  4. ประยุกต์ใช้ซอฟท์แวร์และเครื่องมือ เพื่อเขียนโปรแกรมประยุกต์สำหรับงานดิจิทัล การนำมาใช้สร้างผลงานออกแบบดิจิทัล
  5. นำเสนอผลงานโดยใช้เทคโนโลยีดิจิทัลได้
  6. มีทักษะการใช้ภาษา และสื่อสารได้ตรงตามวัตถุประสงค์ในบริบทการสื่อสารที่หลากหลาย
  7. แสวงหาความรู้ได้ด้วยตนเอง และนำความรู้ไปใช้ในการพัฒนาตนเองและการดำเนินชีวิต

ชั้นปีที่ 2

พื้นฐานการเขียนโปรแกรมและส่วนต่อประสานผู้เล่น สำหรับเกม พื้นฐานการออกแบบ 2 มิติ , 3 มิติ  การเขียน story board พื้นฐานกายวิภาค  การเลือกใช้ปัญญาประดิษฐ์เพื่อตอบสนองผู้เล่น การออกแบบเกม 2 มิติ

ผลลัพธ์การเรียนรู้ที่คาดหวังของหลักสูตร (PLOs)

  1. ประยุกต์ใช้ความรู้และหลักการต่าง ๆ เพื่อออกแบบสื่อดิจิทัลให้ถูกต้องตามวัตถุประสงค์
  2. ออกแบบอุปสรรค เป้าหมาย ระบบกลไกและตรรกะของเกมที่สอดคล้องกับพฤติกรรมของผู้เล่น
  3. ออกแบบรูปร่าง ขนาดและสีสันขององค์ประกอบให้สอดคล้องกับอารมณ์ของผู้เล่น
  4. แสดงความคิดสร้างสรรค์ผ่านงานศิลปะที่มีการนำองค์ความรู้ทางเทคโนโลยีดิจิทัลมาประยุกต์ใช้ได้
  5. เขียนโปรแกรมและส่วนต่อประสานผู้เล่น สำหรับเกม 2 มิติ เลือกใช้ปัญญาประดิษฐ์เพื่อตอบสนองผู้เล่น
  6. แสดงออกซึ่งทักษะความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล สามารถทำงานร่วมกับผู้อื่นได้ มีระเบียบวินัย ตรงต่อเวลา ซื่อสัตย์สุจริต มีความรับผิดชอบต่อตนเอง สังคม และสิ่งแวดล้อม
  7. อภิปรายความหมายของความหลากหลายทางวัฒนธรรมได้
  8. ระบุความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับการประกอบธุรกิจและทักษะพื้นฐานที่จำเป็นต่อการเป็นผู้ประกอบการได้
  9. คิดวิเคราะห์ วางแผน อย่างเป็นระบบ เพื่อแก้ไขปัญหาหรือเพื่อออกแบบนวัตกรรมได้
  10. รับรู้หลักจริยธรรมที่เกี่ยวข้องกับการประกอบอาชีพ

ชั้นปีที่ 3

ออกแบบบองค์ประกอบเกม ออกแบบส่วนต่อประสานผู้เล่น (GUI) สร้างกราฟิกและองค์ประกอบเกม 3 มิติ เรียนรู้กระบวนการผลิตและพัฒนาระบบเกม สร้างผลงานเกมที่สื่อสารแนวคิดของผู้พัฒนาให้ผู้เล่นเข้าใจได้

ผลลัพธ์การเรียนรู้ที่คาดหวังของหลักสูตร (PLOs)

  1. ออกแบบองค์ประกอบ ส่วนต่อประสานผู้เล่น และตำแหน่งการจัดวางในเกมสอดคล้องกับแนวความคิดตั้งต้นโดยคำนึงถึงข้อจำกัดอุปกรณ์
  2. ประยุกต์ใช้ความรู้และหลักการเพื่อวิเคราะห์และประเมิน จุดเด่น-จุดด้อยและสิ่งที่ต้องปรับปรุงของเกม
  3. สร้างกราฟิกและองค์ประกอบเกม 3 มิติ
  4. อภิปรายกระบวนการผลิตและพัฒนาระบบเกม
  5. สร้างผลงานเกมที่สื่อสารแนวคิดของผู้พัฒนาให้ผู้เล่นเข้าใจได้
  6. จัดการผลิตผลงานสื่อดิจิทัลตามแผนงานที่กำหนดได้
  7. แสดงทักษะและความสามารถในวิชาเอกตนเอง
  8. ใช้ความคิดสร้างสรรค์ในการสร้างผลงานหรือดำเนินโครงการได้

ชั้นปีที่ 4

ผลิตผลงานเกม โดยมีการควบคุมการใช้ทรัพยากรและเทคโนโลยีที่เหมาะสม เพื่อให้ผลงานมีประสิทธิภาพสอดคล้องกับระบบปฎิบัติการและอุปกรณ์ และนำเสนอผลงานเพื่อทดสอบกับผู้เล่นได้จริง

ผลลัพธ์การเรียนรู้ที่คาดหวังของหลักสูตร (PLOs)

  1. ผลิตผลงานเกม โดยมีการควบคุมการใช้ทรัพยากรและเทคโนโลยีที่เหมาะสม เพื่อให้ผลงานมีประสิทธิภาพสอดคล้องกับระบบปฎิบัติการและอุปกรณ์ และนำเสนอผลงานเพื่อทดสอบกับผู้เล่นได้จริง
  2. ประเมินและสำรวจแนวทางในการจัดการทรัพยากรสำหรับการออกแบบเกมให้สอดคล้องตามเงื่อนไขของอุปกรณ์และการแสดงผล
  3. เลือกใช้ปัญญาประดิษฐ์เพื่อตอบสนองผู้เล่นจากข้อมูล สถานการณ์ สภาวะแวดล้อมและการรับรู้ การกระทำในรูปแบบที่แตกต่างกัน สอดคล้องกับพฤติกรรมของผู้เล่น
  1. ปฏิบัติงานในสถานประกอบการกับผู้ร่วมงานภายใต้ระเบียบปฏิบัติและวัฒนธรรมองค์กร
  2. แสวงหาและปฏิบัติตามแนวทางการเรียนรู้ด้วยตนเองเพื่อปรับตัวในการทำงานในโลกยุคดิจิทัลโดยคำนึงถึงจริยธรรมและความรับผิดชอบต่อตนเองและสังคม